今回もやりますアドビ塾!!
5回目はこちらの映像を参考に始めたいと思います!
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Taku Koike:
それではムービーを見ながら始めましょう
木村 咲也香:
よろしくお願いします!
Taku Koike:
2回目のムービー以来の実写だね。カメラは何を?
木村 咲也香:
cannonのkissで撮りました!映像塾で話題になっていた60pてものが撮れる事が分かったのでそれも今回は使ってみようかなと思いまして。
Taku Koike:
アドビロゴの直前のスローになってるカットとかかな?
木村 咲也香:
それです!エフェクトもあの中では一番きれいに見せれたと思ってます(笑)
Taku Koike:
このムービーの技術面でのお題目は何だったのかな?
木村 咲也香:
アフターエフェクツというぐらいなのだから何かエフェクトをつけるぞ!!というものでした。
パーティクルって言う噂のかっこいいやつがやってみたかったのですよ(笑)
Taku Koike:
で、パーティクルは試したのかな?
木村 咲也香:
やり方が・・・わからず・・・
Taku Koike:
だよねえ、パラメータが複雑だよねえ
実際はどんな感じで作ったの?
木村 咲也香:
とりあえずエフェクトのバーから何か使ってみよう!!と思って見ていったら雪が
簡単に作れたので、できるものからやってみようかと。
Taku Koike:
図形が動いてるやつもあるよね、あれは?
木村 咲也香:
あれは平面レイヤにマスクを付けて作りました!!緒方さんの映像にあった光る図形が良いなって思って、そのやり方を聞いてやってみたのです!!
Taku Koike:
レイヤーにマスクで形を作って、それを動かしたのね
でも、本当はパーティクルで制御したかったって事だね
木村 咲也香:
そうですね。もっと沢山の素材をバァーッと流したかったのですがその技術が・・・
Taku Koike:
それでは、本当はさーやが使いたかったAfter Effectsに付属しているパーティクルのエフェクトを使ってみましょう。さーやお願いします。
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はーい、
では今回は『パーティクルの説明』をしてみたいと思います!!
まず一枚平面レイヤーを用意してそれにエフェクトをかけます。
(このレイヤー自体がエフェクトになってしまうので動画自体にはエフェクトをかけないで下さい。)
ツールバーのエフェクト▷Simulation▷CC Particl world
でパーティクルのエフェクトがかかります。
英語で途方に暮れてしまう所なので
主要なパラメーターの解説をしたいと思います!!
▷Birth Rate:何粒出すなど、エフェクトの数
▷Longevity:パーティクルが消えるまでの時間
▽Producer
・Position:パーティクルの発生位置
・Radius:パーティクルの発生源の大きさ
▽Physics
・Animation:パーティクルの飛ばし方
Expositive:全方位に飛ばす
Cone Axis:飛ばす方向が決められる
・Velocity:パーティクルが飛ぶ距離
・Gravity:パーティクルが飛ぶ高さ距離
・Resistance:パーティクルの密度
・Direction Axis:パーティクルを飛ばす方向
▽Particle:パーティクルの飛ばし方の種類
Textured 〜の種類の物を選択した場合
Texture Layerで選択したレイヤーが飛ばす物の素材として使える
・Birth Size:発生時のサイズ
・Death Size:消滅時のサイズ
これでやりたい事はだいたいできる様になると思います!
今回はShaded Sphereというパーティクルの種類を使って
前回制作した作品のワンシーンに付け足してみました!!
こんなかんじ!
やっぱりパーティクルは難しいです・・・
あともうちょっとわかりやすいシーンだとよかったですね(笑)
何回も色んな事を試してパラメーターの動かし方のこつをつかむと
ぐっと楽しくなりそうですので
頑張って練習して行きたいですね!!
ではでは、
みなさんも是非頑張ってみて下さいー!
主要なパラメーターの解説をしたいと思います!!
▷Birth Rate:何粒出すなど、エフェクトの数
▷Longevity:パーティクルが消えるまでの時間
▽Producer
・Position:パーティクルの発生位置
・Radius:パーティクルの発生源の大きさ
▽Physics
・Animation:パーティクルの飛ばし方
Expositive:全方位に飛ばす
Cone Axis:飛ばす方向が決められる
・Velocity:パーティクルが飛ぶ距離
・Gravity:パーティクルが飛ぶ高さ距離
・Resistance:パーティクルの密度
・Direction Axis:パーティクルを飛ばす方向
▽Particle:パーティクルの飛ばし方の種類
Texture Layerで選択したレイヤーが飛ばす物の素材として使える
・Birth Size:発生時のサイズ
・Death Size:消滅時のサイズ
これでやりたい事はだいたいできる様になると思います!
今回はShaded Sphereというパーティクルの種類を使って
前回制作した作品のワンシーンに付け足してみました!!
こんなかんじ!
やっぱりパーティクルは難しいです・・・
あともうちょっとわかりやすいシーンだとよかったですね(笑)
何回も色んな事を試してパラメーターの動かし方のこつをつかむと
ぐっと楽しくなりそうですので
頑張って練習して行きたいですね!!
ではでは、
みなさんも是非頑張ってみて下さいー!
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